产品设计参考百则
产品设计参考百则
伯斯塔法则
【定义】
系统/产品应保有一定程度的容错能力,在设计中表现为允许用户进行任何操作,即便是错的或无效的。
【案例】
Bilibili安卓端头部区域除了【搜索栏】和其他几个按钮之外,任意地方点击都能进入侧边栏,及时没有点击到【三条杠】,因为这三条杠是在是太小了,用户极有可能没有点击到,所以干脆扩大了可触法的热区。
美好即用效应
【定义】
当界面被设计得足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小得可用性问题
【案例】
微信读书使用横向滑动得卡片,一屏一张卡片一个主题,相比较其他读书类APP(比如起点、京东读书)而言,这种界面得组织方式浏览效率不高,且浪费大量屏幕空间,单简洁、优雅得设计,就有了让我们多花一点耐心和操作成本看下去的欲望。
刺激作用
【定义】
刺激记忆中的特殊概念,借此影响后续行为。如何导入的刺激所激活的概念,跟先前已存在的需求或目标一致,刺激作用就能发挥有效的影响力。
【案例】
在电影开幕前秀出某人喝汽水的影像,会对口渴的人产生效应,诱使更多人去买汽水,但对不觉得口渴对人,就没有效果。
雅各布定律
【定义】
用户将大部分时间花在别人家对网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人对有相同对操作方法和使用模式。
【案例】
在国内,不论是淘宝、造作、网易云音乐,不论是合家欢风格还是性冷淡风格,甚至不论是不是电商APP,只要涉及到商品对详情页面,版式都高度相似,上方是图片,中间描述,底部是悬浮都操作区域,这也是用户最熟悉、最容易接受都排版。
形式服从功能
【定义】
“形式服从功能”法则,可以用两种方式来诠释,一种是美感描述,另一种是美感规范。“描述性诠释”指的是美感来自纯粹都功能,没有其他多余的装饰。“规范性诠释”指的是设计注重功能,美感属次要考虑。对优秀设计来说,定义成功标准极其重要。
【案例】
如果手表成功标准的定义是速度与正确性,电子显示是比较好的方式。如果成功的标准放在纯美感,极简主义的长短针显示最好看。
曲线偏见
【定义】
曲线偏见是一种倾向:对曲线造型物品的喜爱胜于对锐角或尖角物品的喜爱。但实际情况比较复杂,不能就此推断所有设计为了增加吸引力而做成圆弧形。棱角物品有助于吸引注意力和创新精神;曲线物品则有助于制造正面情绪和美学印象。
【案例】
下图从左上到右下,依次是Alessiil Conico、9093、9091和Mami壶,从尖角造型到曲线造型到排列。位于两极到Alessiil Conio壶和Mami 壶,前者最能吸引目光,后者最后大众欢迎。
恒常性
【定义】
一种虽然知觉在接受物体时出现改变,但人们倾向于认为物体本质不变的倾向。虽然物体的位置远近、光线、颜色或大小有所改变,人们在知觉上倾向于认为物体恒定不变。
【案例】
虽然照明的改变,会使物体显得更亮一点儿或更暗一点儿,但我们对物体亮度但认识维持不变(例如在昏暗但屋子里,白色衬衫看起来是灰色的,但是我们对这件衬衫对颜色的认知维持不变。)
奥卡姆剃刀
【定义】
奥卡姆剃刀的含义,就是指一些不必要的元素会降低设计的效率,而且增加不可预测后果的发生概率。不管是实体、视觉或认知上,多余的负担都会削弱表现效能。
【案例】
有两个功能相当的展示品(资料内容与可读性相等),就选择视觉元素较少的那一个。在不影响功能的情况下,删除多余的元素。最后,在保留原本功能的前提下,让表现形式更简单、更明确。
模拟
【定义】
在设计中,模拟指的是模仿熟悉的物体、有机体或环境的特性,增肌产品的适用性、喜爱度或物品功能。设计有三种基本模拟:表面、行为及功能。
【案例】
电脑软件图标的设计,就是让他们看起来像公文包或文件夹
干扰效应
【定义】
有两种或者两种以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应。思考的过程会变化得比较慢,也不太正确。
【案例】
当文字的意义与文字的颜色相冲突时,指出文字颜色所用的时间会曾长。
黑天鹅事件
【定义】
指非常难以预测,且不寻常的事件,通常会引起市场连锁负面反应甚至颠覆。黑天鹅存在于任何领域,无论金融市场、商业、经济、还是个人生活,都逃不过他的控制。“黑天鹅”的逻辑是:你不知道的事比你知道的事更有意义。在人类社会发展的进程中,对我们的历史和社会产生重大影响的,通常都不是我们已知或可以预见的。
【案例】
2018年4月16日,美国商务部发布公告称,美国政府在未来7年内禁止中兴通讯向美国企业购买敏感产品。中兴流年不利遭遇黑天鹅事件,陷入供应链风险管理危机…4月20日中兴通讯发布关于美国商务部激活拒绝令的声明,称在相关调查尚未结束之前,美国商务部工业与安全局执意对公司施以最严厉的制裁,对中兴通讯极不公平,“不能接受”5月,中兴通讯公告称,受拒绝令影响,本公司主要经营活动已无法进行。6月7日,美国商务部部长罗斯接受采访时表示,美国政府与中兴通讯已经达成协议,只要后者再次缴纳10亿美元罚金,并改组董事会,即可接触相关禁令。
灰犀牛事件
【定义】
犀牛的个体很大,一般指问题很大,也早有预兆,但是视而不见,没有给予足够对重视,结果导致了后果严重的问题或事件。与“黑天鹅事件”形成互补,“黑天鹅事件”则是极其罕见的、出乎人们意料的风险。
【案例】
美国次贷危机进而引发了全球性的金融风暴,渥克称,2007年至2008年的那一场金融风暴对某些人来说是“黑天鹅事件”但对大多数人来说,风暴是众多“灰犀牛”汇聚的结果。美国社会但“消费文化”,不恰当的房地产金融政策,以及长期的宽松货币政策环境共同催生了这一危机。其实,早期的警示信号就摆在那里,也有人准确地接受到了这一信息。但是,银行家们明明已经了解到次贷危机的风险,却仍然不肯从这种充满风险的投资中收手。
拟人形
【定义】
人类对应用拟人化的方式去创作某些形式和图案十分感兴趣,特别是模仿人脸和人体比例的形状和图案。这种仿效的倾向运用在设计上,是一种非常有效对手段,既可以引起消费者关注,建立积极正面的互动,同时在某种程度上,又可以激发人们对产品的情感诉求,以达到共鸣。
【案例】
1915年对可口可乐经典曲线瓶,因为瓶身设计应用了拟人形的法则,瓶身呈现了女性身体的比例,所以被冠以“梅蕙丝”瓶的称号。
鸟笼效应
【定义】
“鸟笼效应”是一个很有意思的规律,人们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多与之相关而自己不需要的东西。比如,一个人买了一只空的鸟笼放在家里,那么一段时间后,她一般会为了用这只笼子再买一只鸟回来养,而不会把笼子丢掉,也就是这个人反而被笼子给异化掉了,成为笼子的俘虏。
【案例】
腾讯大王卡的案例非常典型,是应用“鸟笼效应”最彻底的案例。即使现在流量比较便宜,wifi也比较普遍,但如果玩大型游戏或者通过邮件发送附件等场景,流量但壁垒依然存在。腾讯系列的产品有100款,无论你是不是腾讯产品的忠实用户,你也总会用到微信、王者荣耀等几款主流app。大王卡的意义在鸟笼效应力,就相当于这个“鸟笼”,以往你很喜欢玩王者荣耀、吃鸡、但流量有限。现在我给你一个可以无限玩的“鸟笼”,相当于给你一个最优的选择去摆脱你流量不够用的借口。同样的,因为应用这个鸟笼,用户可能就不会选择其他竞品的app了
自我表现心里
【定义】
每个人都有渴望被他人关注的心理,都希望在千篇一律都世界中脱离出来,成为那个最闪耀的自己。每个人都存在自利偏差的错觉,觉得自己各方面都比别人要好。因此在表象中便极想表现自己的优秀和与众不同。我们可利用人们这一点共同性,将这个特点放入我们构想产品,设计产品运营产品过程中,自然会起到不错的反馈。
【案例】
比如前期QQ头像的设置,用户可以免费选择系统里边默认的系统头像,但自定义但头像采取收费。人们认为他们自己的东西(或创造的)是更有价值的。
推荐系统
【定义】
推荐系统是一种信息过滤系统,用于预测用户对物品对“评分”或“偏好”。推荐系统近年来非常流行,应用于各行各业。推荐的对象包括:电影、音乐、新闻、学术论文、搜索查询、分众分类、以及其他产品。
【案例】
今日头条,抖音等头条系列产品都利用推荐系统,挖掘用户的偏好,推荐用户可能会喜欢的内容,提高了产品使用时间和留存率,获得了市场成功。淘宝的主页也会根据用户的购买和浏览历史推荐用户可能感兴趣的商品。
紫格尼克记忆效应
【定义】
一位叫紫格尼克的心理学家,她给128格孩子布置了一系列作业,她让孩子们完成一部分作业,另一部分则令其中途停顿。一小时后测试结果。110个孩子对中途停顿的作业记忆犹新。结论是:人们对已完成对工作较为健忘,因为“完成欲”已经得到满足,而对未完成对工作则在脑海里萦绕不已。这就是所谓对紫格尼克效应。
【案例】
无论在游戏中,还是在微信中,类似小红点引导和提示用户重要信息对方式比比皆是,这也是紫格尼克记忆效应对最常见对应用,当你看到这些提醒信息或者小红点,就知道你遗漏了一些信息或者事情没有做,或者有新的内容还没有看。
7±2法则
【定义】
由于我们头脑里面信息处理对局限,我们在处理信息组快最好是在5-9这个范围里面。这个是交互设计中一个常用的法则,例如网页导航,为了给用户提供明晰的网站向导,导航栏目最多不超过9个,栏目过多用户就会觉得混乱而难以选择,那时就得考虑分组分级显示了。而移动应用中一般导航不超过5个,从而使得页面简单明了,因为用户在查看网页或者App的时候调用的都是短期记忆,可以记得只有7±2的范围,再多的话不容易记住。因此我们可以看到很多网页的导航都是采用7±2的框架。
【案例】
如在我们淘宝App中,我们可以看到他在热搜这一块设置的标签label是5个,导航这一块的天猫超市,农贸农具,天猫优品等也是一行5个。
席克定律
【定义】
席克定律关系到一个人需要多久来做出决定。如果人们有更多的选择,就需要更长的时间做出选择,在某些情况下需要花费的时间太长,顾客心理会有压力。这就相当于你给了一个选择困难症的顾客一份很长很长的菜单,他最终纠结会放弃点菜走人。最好不要给用户太多选择。
【案例】
无论是web端,App端也好,我们可以点进去他的分类页面进行查看,很多app的分类导航都是往深度去分类而非广度去分类。
禀赋效应
【定义】
当一个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。这一现象可以用行为金融学的“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。应为禀赋效应的关系,大多数人往往会对自己曾经拥有的东西赋予过高的价值,如果扔掉就会觉得可惜。此外由于沉默成本的缘故,扔掉自己辛苦极了多时的资源,甚至有时候,并不是积累了很多的资源,如果丢掉同样也会导致人患得患失。
【案例】
禀赋效应在实际工作中的应用主要分两个方面:前置禀赋效应和后置禀赋效应;前者指:当用户选择离开时,将用户在该平台所付出的所有沉默成本进行清算并通过直观的方式展示给用户,比如在知乎投入的会大数。这种方式让用户意识到之前投入的沉默成本数量,而产生风险逃避意识进行留存。
费次定律
【定义】
使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(s)有关,距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。
【案例】
屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,你不可能用鼠标超过他们,不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
沉锚效应
【定义】
人们在作决策时,思维往往会被得到的第一信息所左右,就像沉入海底的锚一样,把你的思维固定在某处。而用一个限定性的词语或规定作行为导向,达成行为效果的心理效应,就是沉锚效应
【案例】
去咖啡厅被问同一个问题:要大杯还是中杯?如果说要小杯,店员说没有。但并不是所有店都没有小杯,只是被店员利用锚定效应很好的藏起来了。
海盗指标
【定义】
包含用户获取、用户激活、用户留存、用户推荐、盈利,很多团队还会加入挽回流失用户。
【案例】
抖音在用户获取前期一直以平台自身为主,没有外部投放。主要在抖音内部建立话题视频挑战,刺激视频库的增长,同时,雇佣专业的舞蹈或音乐大人拍视频,并发布到各主流视频平台上进行宣传引流。后边通过岳云鹏微博推广带动抖音进入大众视野。
接近法则
【定义】
根据格式塔心理学:当对象里的太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近当功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
【案例】
如今日头条及优酷视频信息布局在今日头条和优酷视频的信息条目中,我们一眼都能发现,标题和图片是表示的同一类的信息,因为它们是放在一起,具有相关性。
皮革马利翁效应
【定义】
指人们基于对某种情景的知觉而形成的期望或预言,会使该情境产生适应这一期望或预言的效应。你期望什么,你就会得到什么,你得到的不是你想要的,而是你期待的。相反的说,如果你相信事情不断地收到阻力,这些阻力就会产生。
【案例】
运用到管理学中,就要求领导对下属要投入感情、希望和特别的诱导,使下属得以发挥自身的主动性、积极性和创造性。如领导在交办某一项任务时,不妨对下属说:“我相信你一定能办好”、“你是会有办法的”这样下属就会朝你期待的方向发展。
图灵测试
【定义】
图灵测试由图灵发明,指测试者与被测试者(一个人和一台机器)隔开的情况下,通过一些装置向被测试者随意提问。进行多次测试后,如果有超过30%的测试者不能确出被测试者是人还是机器,那么这台机器就通过了测试,并认为具有人类智能。
【案例】
小明给领导两个红包。领导说:“你这是什么意思”,小明:“没什么意思,意思意思。。。”
认知失调
【定义】
认知失调是由美国社会心理学家费斯延格提出的一种态度改变理,是指个体认识到自己的态度之间、或者态度与行为之间存在着矛盾。费斯廷格认为一般情况下,个体对于事物的态度以及态度和行为间是相互协调的;当出现不一致时,就会产生认知不和谐的状态,即认知失调,并会导致心理紧张。个体为了解除紧张会使用改变认知、增加新的认知、改变新的认知、改变认知的相对重要性、改变行为等方法来力图重新回复平衡。
【案例】
一只狐狸试图去把长在树上的葡萄藤上的一串葡萄拿下来,但湿了多遍都不成功,于是就离开了,并怨恨地说:“那一串葡萄是酸的!一点也不好吃!我才不希望吃到呢!”
边际效用递减
【定义】
就是在一定时间内,在其他商品的消费数量保持不变的条件下,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量将会递减。当同一种物品被不断消费时,人们心理的兴奋程度或满足也必然减少。
【案例】
当你饿的时候吃馒头,第一个馒头的效用最大,以后第二个、第三个逐渐递减,直到边际效用为零(饱了),甚至为负(撑了)。并非什么事物都是“边际效用递减”的,比如我们对金钱的态度就是多多益善,赚的越多越好。
基尼系数
【定义】
基尼系数是量度贫富悬殊程度的标量。它的定义如下:我们首先收集社会上每一个人的总财富额,把它从少至大排列,计算它的累计函数,然后便可绘出图中的洛仑兹曲线。图中横轴是人口比例的累积分布,竖轴是财富比例的累计分布。
【案例】
我们先想象两个极端情况。假设社会上人人财富均等,那就成了图中45度直线,称平等直线。而图中的洛仑兹曲线乃实际分布。
系列位置效应
【定义】
是指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。系列开头的材料比系列中间的材料记得好叫首因效应或者首位效应;系列末尾的材料比系列中间的材料记得好叫近因效应或新近效应。
【案例】
现在大多数App选择摒弃汉堡包菜单,使用底部或顶部导航菜单,并将最重要的用户操作放置在右侧或左侧。在图中,你可以看到一些流行的ios应用程序示例。考虑到系列位置效应,每个app都将首页和用户中心项目分别放在了菜单栏的左侧或右侧。
锚定效应
【定义】
是指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。系列开头的材料比系列中间的材料记得好叫首因效应或者首位效应;系列末尾的材料比系列中间的材料记得好叫近因效应或新近效应。
【案例】
现在大多数App选择摒弃汉堡包菜单,使用底部或顶部导航菜单,并将最重要的用户操作放置在右侧或左侧。在图中,你可以看到一些流行的ios应用程序示例。考虑到系列位置效应,每个app都将首页和用户中心项目分别放在了菜单栏的左侧或右侧。
利用“执行意向”影响自由意志
【定义】
指人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息的支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。通过锚定效应,让你的产品变的更好卖。
【案例】
锤子手机T1上市前,罗永浩在微博发起投票,内容是“如果产品本身非常好,你能接受4000块的锤子手机吗”,当时参与投票的累积12万余人。其中,投了“能,只要产品本身足够好”的占比36.7%;投了“不能,这个价位我是不考虑国产货”的占比63.3%。而T1上市的价格,是3000元起,所以4000元给人一个既定印象,也就是一个锚。实际定价低于既定印象,所以会有一部分认为4000不考虑国产货的人,选择锤子手机,从而促进了锤子手机的销售。锚定效应也常在宣传页上应用。“原价XX元”“促销价XX元”,原价就是一个锚,让人们更加觉得促
接近律
【定义】
接近律是格式塔中组织法则的一部分,它指出彼此接近或邻近的物体倾向于被组合在一起。简单地说,我们的大脑很容易地将彼此接近的物体联系起来,但对于那些相距很远的物体就不行。这种聚类发生是因为人类有倾向组织和组合事物的天性。 接近律表明,彼此接近或相近的物体往往被组合在一起。
【案例】
右图中有72个圆圈。根据它们之间的距离,我们会无意的将其分组。明确地说,我们将图像左侧的36个圆分为一组,图像右侧有3组,分别是12个圆圈。
囚徒困境
【定义】
囚徒困境是博奔论的非零和博弈中具代表性的例子,反映个人最佳选择并非团体最佳选择。或者说在一个群体中,个人做出理性选择却往往导致集体的非理性。虽然困境本身只属模型性质,但现实中的价格竞争、环境保护等方面,也会频繁出现类似情况。
【案例】
企业之间的价格战,每个企业都希望降低价格来吸引更多的消费者;企业投放广告也是囚徒困境的结果,如果别人投放了大量的广告那你最好也跟着投放来避免市场被别人抢去,而如果别人不投放广告,那你还是应该投放广告来占有市场。
环境控制你的行为
【定义】
1.场域理论是社会学的主要理论之一,是关于人类行为的一种概念模式,它起源于19世纪中叶的物理学概念。总体而言是指人的每一个行动均被行动所发生的场域所影响,而场域并非单指物理环境而言,也包括他人的行为以 及与此相连的许多因素。2.破窗效应是犯罪学的一个理论,该理论由詹姆士・威尔逊(James Q.Wilson)及乔治・凯林(George L.Kelling)提出,并刊于《The Atlantic Monthly》l982年3月版的一篇题为《Broken Windows)》的文章。此理论认为环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。
【案例】
健身类应用keep的cEO王宁在混沌研习社的分享中提到,keep早期在线社区的运营策略-增加用户在社群中发消息的难度,并增加严格的审核,社区的很多内容都是团队经过深思熟虑后发布的。因为社区早期的环境创建极其重要,新用户会看到社区中都发哪些信息,大家是如何沟通的,通过这种场域的创建和维护,影响新用户的行为。得到APP的大咖学习小组也是如此,用户需要完成三天打卡才能发布消息,消息也会经过一定程度的审核,置顶的消息除了平台活动,也会展示优质的用户发言,让新用户可以观察到社区的聊天氛围和讨论的话题,告诉新用户如何在社区中进行陌生人社交。
数据可视化
【定义】
数据可视化是数据领域一个重要的分支,目的是“让数据说话” ,展现数据之美。好的图表会说话,好的图表可以抓住用户的心。
【案例】
以下图表是世界著名的绘图大师米纳德最广为人知的作品,被Edward Tufte认为是史上最杰出的统计图。
登门槛效应
【定义】
指一个人一旦接受了他人一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。利用登门槛效应,引导客户进行下一步消费。
【案例】
逛完超市出来,卖红酒的对你说,凭购物小票可以低价购买高档红酒,你会去看看吗? 这种方式红酒的购买率会比正常卖高太多了,因为很多顾客会觉得,我刚买完东西,以优惠的价格再买点什么是可以接受的。登门槛效应的应用非常多,例如像网站上的“了解详情”VS“立即下单”,“查看更多”VS“立即购买”,“我也想玩”VS“立即下载”等等。前者的文字表达会让用户觉得门槛不高可以尝试,从而达到促进购买行为的目的。
系统状态的能见度
【定义】
软件应该保持相同的模式,透过适当的反应,在合理时间内通知使用者,让使用者了解正在发生的事情。
【案例】
最常见的就是按钮状态。在计算机上浏览网页时常常会发现某些地方在光标移过去时颜色会有所改变,提示你这里可以被点击。在iPhone上没有光标,所以会以更浅显易懂的方式告诉你这里可以被操作,像是更立体的按钮、或者仿真实体开关的图像。(App: Money Book,选中的项目底色变成鲜艳的蓝色。)
损失厌恶
【定义】
指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。让用户看起来是“获得”而非“失去”,从而更容易达成购买行为。
【案例】
服装店的导购会想让你试穿,让客户有种错觉,穿上衣服的美已经属于自己,从而达到销售的目的。再举例就像70%的瘦肉和30%的肥肉,70%的手术成功率和30%的失败率相比,只是换一种说法,效果则是前者更让人觉得容易接受。
映射
【定义】
映射的概念出自数理理论,表示两组事物要素间关系。当可能的操作能够与其所控制的反馈联系起来时,设备就会容易使用。映射也分种类,如自然映射(按空间布局的对应关系)、文化映射(向上移动是增加,向下移动是减少)
【案例】
台灯的控制开关会直接安装在底座上;有两个灶眼的煤气灶,开关就会分别装到两个灶眼的旁边。
弗洛伊德口误
【定义】
弗洛伊德认为,一个人平时不经意间出现的诸如口误、笔误、动机性遗忘、童年回憶遗忘等差错并不是无意义的,而是受到其潜意识的影响。例如,当某人在开幕式上出现口误,把“宣布开会”说成“宣布闭会”时,这代表了他心里事实上不愿意召开会议。
【案例】
1988年,时担美国副总统的老布什(George H. W. Bush)例行访问爱达荷(Idaho),就农业政策发表演讲,并对里根总统表示感谢,演讲在电视上直播。他说:“我们有过成功,也犯过错误,遇到过性…挫 折。”(setbacks口误成sex)
约束
【定义】
约束就是让产品不具备其他功能或选择,从而限制用户的操作范围。这就是为什么很多东西我们以前都没用过,但总是能很快上手的原因。
【案例】
比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来。因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。
示能
【定义】
所谓的示能,就是指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。
【案例】
一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。
意符
【定义】
意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。
【案例】
有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。 意符不仅可以用视觉的方式来展现,声音也可以起到意符的作用。门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。
焦点小组
【定义】
焦点小组是一个主持人面对6-12名的一组用户,既有按照访谈提纲进行半结构式的交谈,也有半自由式的小组讨论,用于观察某一群体(有共同特征的用户)对某个主题的观点、态度和行为。
【案例】
任天堂在发布一款面向青少年的游戏主机之前,会组织6~12个青少年,形成一个焦点小组,采访他们对于游戏主机最关注的是什么,并且会留有时间让他们对这个问题自由讨论,借此了解他们的预算、目前拥有什么游戏主机以及为什么购买他们。
反馈
【定义】
一个好的设计,一定要有及时的反馈。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。
【案例】
很多遥控器按一下就会发出“滴”的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱
可视性
【定义】
可视性指所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。
【案例】
你一定试过对着一扇应该推开的门猛地一拉却发现门纹丝不动。对于一扇需要推开的门,在门用来推开的一边贴上一个垂直方向的平板。竖牌是自然的信号,可以轻松地暗示用户要做什么,不需要做什么。
多尔蒂门槛
【定义】
上世纪70年代, Doherty提出系统需要在400ms内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。
【案例】
尽管如今的算力已经可以将响应时间降低到50ms,但我们依然需要「合适时长的」动画作为计算机反馈和大脑反应之间的润滑剂,而不至于让程序使用起来太干涩,也不至于让大脑一直处于应激反应的阶段而感到疲劳。谷歌在Material Design中明确规定了过渡动画的Speed这一项就说明了这点
概念模型
【定义】
对真实世界中问题域内的事物的描述,这种模型会对用户提供暗示一产品内某一条功能流程的使用方法。
【案例】
电商APP会根据用户在现实中购物时的心智模型,采用「挑选」→「加入购物车」→「结算」→「付款」→「成功」的概念模型。
不值得定律
【定义】
倘若一个人从事的是一份自认为不值得做的事情,则往往会保持冷嘲热讽,敷衍了事的态度。
【案例】
企业在新研发和推广产品的过程中,如果一开始就对这个产品并不抱有希望,并且对产品的市场价值不认可,觉得它对于公司的发展也可有可无的话,那么这个产品的很难推广开。首先企业不会花费很多的心思和成本去做这个产品,其次缺乏诚意的产品消费者也不愿意买单,缺乏市场支持的产品的生命周期的长短可想而知了。
北极星指标
【定义】
“North Star Metric”北极星指标,又叫做"OMTM” One metric that matters,第一关键指标。之所以叫北极星指标,因为这个指标一旦确立,就像北极星一样闪耀在天空中,指引着全公司上下向同一个方向进。
【案例】
中国今日的北极星指标是GDP。我们来看看国家是如何谈论这个指标的: “我国社会主义初级阶段的根本任务是解放生产力,发展生产力。发展是硬道理,发展是解决中国所有问题的关键。”一个国家尚且需要北极星领航,企业也同样需要,原因如下:明确现阶段最重要的问题一发展生产力;基于关键指标的当前状态制定清晰的目标;大幅提高行动力 中国的政治考核都会以GDP作为指标,官员们自然知道努力的方向。
需求的等级
【定义】
“需求的等级”原则明确指出,在满足像创意这类更高需求之前,设计必须先满足人们的基本需求(例如:一定要能用)。优秀的设计会遵守需求的等级原则;不好的设计可能连基本需求的基础都还达不到,就企图迎合不同等级的需求。需求可以分为五个等级“功能性需求”、“可靠性需求”、“使用性需求”、“熟练度需求”、“创意需求”
【案例】
录音机至少要能录音、播放以及倒带,然后是能持续运作,再者是预录节目应该很容易,能用关键字找到要录制的节目,最后才是创意。
口红效应
【定义】
口红效应”是指因经济萧条而导致口红热卖的一种有趣的经济现象,也叫“低价产品偏爱趋势”。在美国,每当在经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。这是因为,在美国,人们认为口红是一种比较廉价的奢侈品,在经济不景气的情况下,人们仍然会有强烈的消费欲望,所以会转而购买比较廉价的奢侈品。口红作为一种“廉价的非必要之物”,可以对消费者起到一种“安慰”的作用。
【案例】
比如说,经济危机对房地产、汽车业、奢侈品业可能是一场灾难,但对轻工业、纺织业、化妆品、娱乐影视业却可能是福音。老百姓、工薪阶层收入减少,无钱买房、买车,反而可以趁机置办几件小家电、添几身新衣服、皮鞋、化妆品。金融危机下的2008年,化妆品直销巨头玫琳凯的销售额,在中国“逆市”增长了50%。对经济形势可能进一步恶化的2009年,玫琳凯中国区总裁麦予甫仍对记者给出了销售额20%增长的预估。
目标梯度效应
【定义】
人们越接近目标,就越有动力,行动也越快。让用户更显而易见地知道自己快完成某个目标,用户就会更有动力去完成。
【案例】
Trending Now Quora 会在首页告诉你,你已经搞定了哪些步骤,还剩几项就能圆满完成。其实,最早应用这个心理效应的非游戏类产品莫属 还差20个金币你就能升级装备啦!
从众心理
【定义】
从众是指个人的观念与行为由于群体的引导和压力下,不知不觉或不由自主的与多数人保持一致的社会心理现象,通俗的说就是“随大流”,表现为个体的意见和群体中的大多数人相吻合。
【案例】
如果有在淘宝网购经验的话,肯定在收到货的同事,包裹里面还夹带这一张“好评+不低于xx字的评论立返×元”的条子。当我们真的为了几块钱给店铺五星好评的时候。其他还未购买商品,不知情的顾客就会因为看到脑海里面会不自觉的浮现出了“群众的眼睛都是雪亮的”之类的话,然后买下了这件商品。(PS:以后评论店铺的时候还是要理性的进行点评,毕竟你不知道后面会有多少人由于你的好评而同样同买了该类商品。)
鸡尾酒会现象
【定义】
是指人的一种听力选择能力,在这种情况下,注意力集中在某一个人的谈话之中而忽略背景中其他的对话或噪音。举例来说,当我们和朋友在一个鸡尾酒会或某个喧闹场所谈话时,尽管周边的噪音很大,我们还是可以听到朋友说的内容。同时,在远处突然有人叫自己的名字时,我们会马上注意到。我们所注意的声源所发的音量,感觉上会是其他同音量的声源的三倍。
【案例】
微信团队以产品经理的口吻与用户进行邮件交流时,为让用户感觉是在和真人沟通,因此会带有产品经理的英文名,头像等。这种通知形式比单纯的激活邮件好很多,让人感觉更具有人性化。那么这类邮件是否还有提升空间呢?根据上文中介绍心理学知识点,如果我们希望通过邮件或电话回访与用户取得联系,并需要引导他/她完成某些行为,可以考虑起一个跟用户同样姓氏的名字,英文名会让人感觉高大上,而中文名,姓氏相同可能会让用户感觉更加的亲近,如果你能如微信般了解用户的昵称,可以通过称呼对方昵称与对方交流,这样会更显亲近,对方会更容易卸下心防。
成就感导向
【定义】
人类在自我生命的深处有一种驱使自己成功的力量,相应地,想通过实现目标来成就自我和增强动力,则需要去承担更多的挑战。在这一块我就不多加说明,因为身边到处都是例子。只要有两个或者两个以上的人类出现,那么他们两个自然而然就有了相对应的比较,发现自己某些地方不如别人的时候,成就感就会受挫,便会有意无意的有激发自己向上的斗志,使得自己获得成就感。比如说我们在学生时代,成绩排名就贯穿我们整个学生时代。通过成绩的排名,就可以清楚的知道自己的学习情况怎么样,并且下意识为下次的排名进步而暗自努力。
【案例】
如现在很多互联网产品都会为了激发用户的参与度和积极性打造了很多激励模式,比如说勋章墙。这一种模式最能切合马斯洛需求理论的第四层次:让用户的努力和成就被认可。 使用勋章墙这种奖励模式,可以让用户直观的看出勋章的总体规模,未获得勋章为灰色,削弱用户的成就感,从而制造用户点亮勋章的欲望,增加用户的粘性和忠诚度。
二八定律
【定义】
二八定律又名帕累托法则,也叫关键少数法则、不平衡原则等。这是19世纪末20世纪初意大利经济学家帕累托发现的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此又称二八定律。
【案例】
股市中有80%的投资者只想着怎么赚钱,仅有20%的投资者考虑到赔钱时的应变策略。但结果是只有那20%投资者能长期盈利,而80%投资者却常常赔钱。20%赚钱的人掌握了市场中80%正确的有价值信息,而80%赔钱的人因为各种原因没有用心收集资讯,只是通过股评或电视掌握20%的信息。当80%人看好后市时,股市已接近短期头部,当80%人看空后市时,股市已接近短期底部。只有20%的人可以做到铲底逃顶,80%人是在股价处于半山腰时买卖的。
熟悉度偏见
【定义】
是说大家倾向于更相信自己熟悉的东西。比如,在听讲座的时候,大家选择各自要坐的位置,人们更倾向于跟自己认识的熟人或者说同班同学坐在一起,而不是跟其他可能长得比较好看或者看起来比较权威的人一起坐。这种熟悉偏见的原理我们也可以引用到我们的产品设计中,如现在最好的新产品都是用最熟悉的模式。通过熟悉度偏见,可以减少产品被用户接受的时间,在这个互联网周期只有3个月的进程中,更快更好的抓住用户的心理,从而赢得用户。
【案例】
比如说我们的微信红包,微信红包的诞生最开始的原因是因为腾讯公司有一个需要让用户在微信实现在线绑卡的需求,只有用户在微信上面实现了在线绑卡,微信才能实现跟商户合作的可能。在面临很尴尬的冷启动期之后,微信团队就是靠微信红包这个产品一举破冰,并且实现了令人惊讶的业绩。
延迟满足
【定义】
延迟满足是指一种甘愿为更有价值的长远结果而放弃即时满足的扶择取向,以及在等待期中展示的自我控制能力。它的发展是个体完成各种任务、协调人际关系、成功适应社会的必要条件。延迟满足是一种心理成熟的表现,也是人类个体进化过程中的基本心理能力
【案例】
心理学家把一些4岁左右的孩子带到一间陈设简陋的房子,然后给他们每人一颗非常好吃的软糖,同时告诉他们,如果马上吃软糖,只能吃一颗;如果20分钟后再吃,将奖励一颗软糖。有的孩子急不可待把糖马上吃掉了;而另些孩子则耐住性子,也有的孩子用自言自语来转移注意消磨时光以克制自己的欲望,从而获得了更丰厚的报酬心理学家继续跟踪研究孩子们,一直到他们高中毕业。研究的结果显示:那些最后吃到两颗软糖的孩子,仍能等待机遇,他们具有一种为了更大更远的目标而暂时牺牲眼前利益的能力,即自控能力。而那些急不可待的孩子,则表现得比较固执、虚荣或优柔寡断,当欲望产生的时候,无法控制自己,一定要马上满足欲望,否则就无法静下心来继续做后面的事情。换句话说,能等待的那些孩子的成功率远远高于那些不能等待的孩子。
确认
【定义】
确认是运用在关键的行动、输入信息或下达指令时的一种技巧。它的功能是确认我们的行动或输入是否正确。主要用来防止“疏忽”这种错误,也就是防止出自非本意的行为。它会减缓工作效,用于关键性或无法挽回的操作上。确认法则有两种基本技巧:对话式、两步操作。
【案例】
对话式:软件显示的对话框(例如“你确定要删除所有档案吗? ”);两步操作确认:两个人必须一起转动两把特制钥匙,才能发射核武器。
互动效应
【定义】
在群体心理学中,人们把群体中两个或以上的个体通过相互作用而彼此影响从而联合起来产生增力的现象,称之为耦合效应。
【案例】
在学习中,这种耦合效应较为明显。一个耦合良好的班级,就可能互动所有学生产生团结、向上、善学、积极奋进的品质;如果耦合不佳,就会相互扯皮、拆台,就会拖坏一班学生。
递进展开(Progressive Disclosure)
【定义】
以递进展开的方式,展现信息内容,即只有在需要时,才会显示资料。其思想为:根据所面向的对象,对信息划分层级,对于初级用户,仅展示基础、简洁内容,保证操作流程顺畅结束。同时,针对熟练用户,也能快速的找到更多信息。
【案例】
各类软件基本都遵守「递进展开」的原则进行设计
霍桑效应
【定义】
“霍桑效应”就是当人们在意识到自己正在被关注或者观察的时候,会刻意去改变一些行为或者是言语表达的效应。
【案例】
这在学校教育中极为普遍。原本普通的孩子被当作优等生关注,他们自己也就认为自己是优秀的,额外的关注加上心理暗示使得丑小鸭真的成了白天鹅。基于霍桑效应的心理暗示,在企业管理应用和领导行为上也卓有成效。
超量恢复
【定义】
亦称“超量补偿”。是指运动员训练与比赛后,能量恢复过程的阶段之一。在此阶段,被撕裂的细小肌肉纤维不仅得以恢复甚至超过原先水平,健身者因此得到锻炼。
【案例】
对于想增肌的健身者来说,假如他可以最大可以深蹲一次一百千克,那么通常来说,他做训练时,最少要用六十千克做组,并且好好休息才会发生增肌。少于六十千克的话,通常只会肌肉疲劳,不会出现超量恢复。
KANO模型
【定义】
双因素理论说明了,满意的反义词是没有满意,不满意的反义词是没有不满意。KANO教授在此基础上进行扩展并完善,并将其画在了象限图内。
【案例】
业务方希望知晓在众多用户需要的功能中,哪些是基本功能,哪些是增值功能,功能的优先级又是如何分布排列的。Kano模型很好地贴和了业务的需求,从具备程度和满意程度这两个维度出发,将客户关系管理工具中的功能进行细致有效的区分和排序。
工作记忆模型
【定义】
Baddeley & Hitch提出过这样一个概念,将记忆模型描述了「成型」的长期记忆,和「流动」的短期记忆。长期记忆包含:语言、形状、形式以及肌肉记忆;而流动记忆更多的指视觉和听觉系统。
【案例】
看见一个门把手,即使旁边有标语提示,你需要向上旋转才可以开门,但仍会有人先向下尝试开门。
双因素理论
【定义】
赫茨伯格双因素理论的核心在于:“只有激励因素(例如,赞赏)才能够给人们带来满意感,而保健因素(例如,打印机里有纸)只能消除人们的不满,但不会带来满意感”这一论断,因此如何认定与分析激励因素和保健因素并“因材施政”这才是关键。
【案例】
比如就销售从员的工资薪金设计来说,按照双因素理论,应该划分为基础工资与销售提成两部分,基础工资应属于保健因素,销售提成则属激励因素,对销售人员而言,通常做法是低工资高提成,这样才能促使销售人员尽可能的多做业务。
出丑效应
【定义】
又叫仰巴脚效应,是指才能平庸者固然不会受人倾慕,而全然无缺点的人,也未必讨人喜欢。最讨人喜欢的人物是精明而带有小缺点的人。
【案例】
就是对于那些取得过突出成就的人来说,一些微小的失误比如打翻咖啡杯这样的细节,不仅不会影响人们对他的好感,相反,还会让人们从心理感觉到他很真诚,值得信任。
用户画像
【定义】
用户画像,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。
【案例】
用户画像最初是在电商领域得到应用的,在大数据时代背景下,用户信息充斥在网络中,将用户的每个具体信息抽象成标签,利用这些标签将用户形象具体化,从而为用户提供有针对性的服务。
尾数定价策略
【定义】
尾数定价又称零头定价,是指企业针对的是消费者的求廉心理,在商品定价时有意定一个与整数有一定差额的价格。这是一种具有强烈刺激作用的心理定价策略。
【案例】
尾数定价法会给消费者一种经过精确计算的、最低价格的心理感觉;有时也可以给消费者一种是原价打了折扣,商品便宜的感觉;同时,顾客在等候找零期间,也可能会发现和选购其他商品。如某品牌的54cm彩电标价998元,给人以便宜的感觉。认为只要几百元就能买一台彩电,其实它比1000元只少了2元。
大数据
【定义】
大数据(big data)是指无法在一定时间范围内用常规软件工具进行捕捉、管理和处理的数据集合,是需要新处理模式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力的海量、高增长率和多样化的信息资产。
【案例】
医疗行业早就遇到了海量数据和非结构化数据的挑战,而近年来很多国家都在积极推进医疗信息化发展,这使得很多医疗机构有资金来做大数据分析。
超限效应
【定义】
超限效应是指刺激过多、过强或作用时间过久,从而引起心理极不耐烦或逆反的心理现象。
【案例】
接二连三地重复对一件事进行同样的批评,会使员工从最初的内心愧疚变成不耐烦,产生逆反心理“为什么对我的过失总是耿耿于怀? ”如果非要再次批评,那也不应简单地重复,要换个角度,换种说法。
SWOT分析法
【定义】
S (strengths)是优势、W (weaknesses)势, O (opportunities)是机会、 (threats)是威胁。
【案例】
单个产品的分析分为四个部分,产品本身的优势和劣势;外部环境的机会和威胁。机会点即是外部条件与产品本身优缺点的两两结合。
马歇尔两难
【定义】
英国著名经济学家马歇尔认为,规模经济和垄断是难以分割的,社会要取规模效益,就得牺牲竞争效益;要取竞争效益,就得牺牲规模效益。这就是经济学与产业组织理论中著名的“马歇尔两难”
【案例】
马歇尔提出:高效大型机器设备的广泛必然带来规模扩大,而规模扩大可以带来单位产品的成本大幅度降低;但规模经济造就的生产集中又极易造成垄断,垄断又会使经济丧失竞争活力。
热手效应
【定义】
来源于篮球运动中。指比赛时如果某队员连续命中,其他队员一般相信他“手感好” ,下次进攻时还会选择他来投篮。
【案例】
赌徒在赌桌上连赢了三把,因为热手效应,他觉得自己能继续赢下去。可是,他连赢三把跟他赢第四把之间并没有直接关联。实际中一个买书很多却几乎不怎么看书的人,更有可能走进书店。
排队论
【定义】
排队论(Queuing Theory),是研究系统随机聚散现象和随机服务系统工作过程的数学理论和方法,又称随机服务系统理论,
【案例】
排队论(queuing theory),或称随机服务系统理论,是通过对服务对象到来及服务时间的统计研究,得出这些数量指标(等待时间、排队长度、忙期长短等)的统计规律,然后根据这些规律来改进服务系统的结构或重新组织被服务对象,使得服务系统既能满足服务对象的需要,又能使机构的费用最经济或某些指标最优。
凡勃伦效应
【定义】
在某种情况下,提高价格就足以增加需求量,降低价格则会降低需求量。这项效应通常和奢侈品、奢侈服务有关。
【案例】
家长和学生会把教学品质和教学费用画上等号。为了增加入学人数并回应外界对于高学费的批评,许多董事会决定降低学费。然而,这么做的结果却是让入学人数降低而非提高,无一例外。
人工智能
【定义】
人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
【案例】
家长和学生会把教学品质和教学费用画上等号。为了增加入学人数并回应外界对于高学费的批评,许多董事会决定降低学费。然而,这么做的结果却是让入学人数降低而非提高,无一例外。
破窗理论
【定义】
如果有人打坏了一个建筑物的窗户玻璃,而这扇窗户又得不到及时的维修,别人就可能受到某些暗示性的纵容,去打烂更多的窗户玻璃。久而久之,犯罪就会滋生、繁荣。
【案例】
在优雅洁净的场所,我们都会保持安静,不会大声喧哗;相反,如果环境脏乱不堪,那么四处可见的往往就是打闹、咒骂等不文明的举止。
安慰剂效应
【定义】
病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。
【案例】
当你点开一个链接的时候,进度条一开始移动的很快,到80%-90%进度的时候进度条移动速度突然放缓,慢吞吞读取直到最后,可能还会弹出网络出错或者链接出错的提示。其实前面快速的进度都是虚拟的,为了让用户在等在读取的过程中不那么焦虑,甚至还能获得享受到网速快的快感。
木桶效应
【定义】
只木桶能装多少水取决于它最短的那块木板,也就是劣势部分往往决定整体的水平。
【案例】
近几年消费者对定制鲜花和日常鲜花的需求越来越强烈,鲜花电商异军突起,但是尽管鲜花品种多、质量好,但是对于配送迅速、安全、保鲜的要求让鲜花电商非常头疼,鲜花物流制约鲜花电商的进一步发展
心理账户
【定义】
每一个人在内心把同样的钱,分门别类地存在不同的账户里,在做决策时往往会区别对待,违背一些简单的经济运算法则,从而做出许多非理性的消费行为。
【案例】
“爱Ta,就带Ta吃哈根达斯”,虽然哈根达斯卖的贵,但想到是带爱的人吃的,属于情感维系心理账户的支出,这么一想好像也不贵,于是就购买了昂贵的哈根达斯。
同侪悖论
【定义】
人们总是喜欢把得与失、成功与失败的标准定格在和相似的人的比较之下,从而做出不符合简单经济规律的反应。
【案例】
村里的老张最具幸福感的时候是他在20世纪80年代第一个做了“万元户”,虽然现在自己的村已经改造成了城市,拆迁补贴也让自己成为了“百万元户”,但他感觉再也没有当年的兴奋了,因为周边村邻都是“百万元户”了。
投射效应
【定义】
将自己的价值观、情感、性格等折射在外在的人、事、物上的一种心理现象,类似一种心理定势的表现。
【案例】
在游戏设计中特别明显。现实生活中,当人们走在阴暗的小巷,路灯忽明忽暗,四周一片寂静,即使不会有什么事情发生,也会有恐怖的感觉。而有类似经历的人,在玩游戏时,如果这个游戏也有类似的场景和关卡设计,由于投射效应,即便该场景没有任何恐怖元素,也会无形中让人将一种恐惧感投射到场景中,形成相应的恐惧心理,加深对游戏的代入感。
阿伦森效应
【定义】
随着奖励减少而导致态度逐渐消极,随着奖励增加而导致态度逐渐积极的心理现象。
【案例】
某些软件对新用户有巨大优惠折扣,而对老用户提供的优惠折扣越来越少,甚至出现杀熟的情况,导致用户的流失和口碑的损失。瑞幸咖啡在给新用户首单免费之后,也会不定时发放高折扣优惠券,进而带来销量和规模的快速扩大。
禁脔效应
【定义】
由于社会顶层人物或大牌明星的使用,而使得一种商品身价提升的现象。
【案例】
2008年北京奥运会采用了“昆仑玉”作为奖牌的镶玉,在此之前,这种原名为青海软玉,每公斤售价不过几十元,而北京奥运会结束后,它的价格高达每公斤两万元。
货币的时间价值
【定义】
当前所持有的一定量货币比未来获得的等量货币具有更高的价值,因为人们可以利用现有的货币来进行投资获取收益。
【案例】
支付宝“星愿储蓄”功能给用户提供的一个特殊存储账户,这个账户中的钱是为了实现心愿,所以不会轻易动用,这样余额宝就可以有效管理用户行为,降低存款的流动性,剥夺了消费者货币的时间价值。
幼犬效应
【定义】
商家提供限时的免费使用,在使用一段时间后,随着习惯的养成,人们不愿意归还而最终选择购买产品。
【案例】
许多视频软件的连续包月VIP的价格很低,当人们尝试一个月之后,由于对免广告、看新片等特权的习惯,人们对于连续包月的自动扣费便欣然接受。
赌徒谬误
【定义】
错误地将大数定律应用在小数量样本的情况中。认为随机序列中一个事件发生的概率会随着之前没有发生该事件的次数而上升。
【案例】
如重复抛一个硬币,连续多次抛出反面朝上,赌徒可能错误地认为,下一次抛出正面的机会更大,但实际正面向上的概率仍然是50%没有变。
帕金森定律
【定义】
最经典的运用是在组织上,无能的领导用能力更差的下级来填满组织金字塔,导致团队战斗力下降。而在时间上则是,任务都会拖延,直到所有可用的时间用完为止。
【案例】
一个忙人20分钟可以寄出一叠明信片,但一个无所事事的老太太为了给远方的外甥女寄张明信片,可以足足花一整天:找明信片一个钟头,寻眼镜一个钟头,查地址半个钟头,写问候的话一个钟头零一刻钟。
感觉适应定律
【定义】
在外界刺激的持续作用下,感受性发生变化的现象叫感觉适应。各种感觉都能发生适应的现象,有些适应现象表现为感受性的降低,有些适应现象表现为感受性的提高
【案例】
“入芝兰之室久而不闻其香,入鲍鱼之肆久而不闻其臭”,说的就是嗅觉感受性发生变化的现象。手放在温水里,开始感觉热,慢慢就不觉得热了,这是文杜绝感受性发生变化的现象。所有这些感受性发生变化的现象,都是在刺激物的持续作用下发生的。
墨菲定律
【定义】
如果坏事有可能发生,不管这种可能性多么小,它总会发生,并引起最大可能的损失。
【案例】
如果在街上准备拦一辆车去赴一个时间紧迫的约会,你会发现街上所有的出租车不是有客就是根本不搭理你,而当你不需要租车的时候,却发现有很多空车在你周围游弋。
首因效应
【定义】
指双方形成的第一次印象对今后交往关系的影响,也就是“先入为主”带来的效果。虽然这些第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的进程。
【案例】
对于微信公众号的推文,读者最先关注到的是标题,然后才看推文。标题给读者留下的第一印象会决定读者是否继续阅读。
手表定律
【定义】
只手表可以看准确的时间,而当有两只手表时,反而会造成混乱,无法确定准确的时间。建立一个标准,才能成功。
【案例】
Kate写一个博客,确定了主题,并希望流量在3个月后达到多少,此时手表就设定好了。可是不久,发现博客主题不吸引人,于是主题一再更换,最后的结果是博客内容杂乱,鲜有读者。
近因效应
【定义】
在多种刺激一次出现的时候,印象的形成主要取决于后来出现的刺激。简单来说,就是对最后的、最近的刺激印象深刻。
【案例】
通常APP为了提示主要功能,都会有3到4张功能引导。不过根据实际的使用场景,用户大多数是不会认真阅读引导页内容的。而产品设计时,通常会在最后一页加入进入按钮,所以最后一个页面的停留时间在所有引导页中属于最长的。而且最后一张给人的印象最深刻,几乎所有产品都已经养成习惯,引导页中最重要的功能放在最后一页。
峰终定律
【定义】
对体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉,这就是峰终定 律(Peak-EndRule)
【案例】
在宜家购物有很多不愉快的体验,比如买件家具也要走完整个商场、要自己找货物并搬下来,等等。但是,顾客的“峰-终体验”是好的。因为有峰一物有所值的产品,随意试用的体验,以及终-出口处那1元的冰淇淋!
晕轮效应
【定义】
当认知者对一个人的某种特征形成好或坏的印象后,他还倾向于据此推论该人其他方面的特征。
【案例】
2005年苹果电脑的业绩比上一年增加68%,利润则比前一年增加384%,股票市场增长了177%,苹果的净利润从3.3%一举增长到9.6%,取得了惊人的增长。原因在于这一年iPod的成功,苹果几乎将所有的营销费用都放在iPod身上,从而创造出一种晕轮效应,让整个苹果公司的产品都受益匪浅。
羊群效应
【定义】
比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲从,而盲从往往会陷入骗局或遭到失败。
【案例】
在大众点评打开某个评价甚高的餐厅时,决定去吃一次,却没想到质量很一般,价格也不便宜,觉得不值得,甚至会怀疑评价是刷的,但事实上大多数评论都是真实网友上传的。
幸存者偏差
【定义】
只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。
【案例】
在新游戏刚上线的一段时间,有留存用户,也有流失用户,关注留存用户需求固然重要,但更重要的是关注那些流失用户的流失原因,这些流失用户是“沉默的数据”